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  • Véritable boîte à idées prête à l’emploi, ce livre vous permettra de valoriser les passions des jeunes et de transformer leurs centres d’intérêt en projets collectifs riches de découvertes et de coopération.
  • Le grand jeu est un temps d’animation emblématique des ACM. C’est une formidable opportunité pédagogique de favoriser la découverte de soi et des autres, de développer la coopération… et d’apprendre.
  • De l’échauffement au retour au calme en passant par le corps de la séance, cet ouvrage vous propose un grand nombre d’activités adaptées aux différents stades de vos animations et adaptables à toutes les situations.
  • Découvrez de nombreux conseils pratiques et des structures de quiz originales ; + de 250 questions par tranches d’âge : 3-6 ans, 6-10 ans, 10-13 ans, 14-17 ans et 4 quiz inédits clés en main.
  • Découvrez dans cet ouvrage pratique des outils modulables et éprouvés sur le terrain pour construire des activités ludiques, centrées sur une valeur fondamentale de l’éducation populaire : grandir en citoyen responsable et éclairé.
  • Préparez une semaine d'animation en 3 heures ! Découvrez vite les quatre nouvelles thématiques abordées dans ce tome 2. N’attendez plus, proposez des animations toujours plus élaborées et inédites en un temps de préparation record !
  • Préparez une semaine d'animation en 3 heures ! Avec ses spirales, ce guide pratique de terrain vous accompagnera au jour le jour. N’attendez plus, proposez des animations toujours plus élaborées et inédites en un temps de préparation record !