Véritable boîte à idées prête à l’emploi, ce livre vous permettra de valoriser les passions des jeunes et de transformer leurs centres d’intérêt en projets collectifs riches de découvertes et de coopération.
Le grand jeu est un temps d’animation emblématique des ACM. C’est une formidable opportunité pédagogique de favoriser la découverte de soi et des autres, de développer la coopération… et d’apprendre.
De l’échauffement au retour au calme en passant par le corps de la séance, cet ouvrage vous propose un grand nombre d’activités adaptées aux différents stades de vos animations et adaptables à toutes les situations.
Conçu avec soin, ce guide pratique vous offre une compilation d’activités éprouvées sur le terrain et adaptées au développement des tout-petits, de 2 à 6 ans.
Découvrez de nombreux conseils pratiques et des structures de quiz originales ; + de 250 questions par tranches d’âge : 3-6 ans, 6-10 ans, 10-13 ans, 14-17 ans et 4 quiz inédits clés en main.
Découvrez dans cet ouvrage pratique des outils modulables et éprouvés sur le terrain pour construire des activités ludiques, centrées sur une valeur fondamentale de l’éducation populaire : grandir en citoyen responsable et éclairé.
Préparez une semaine d'animation en 3 heures ! Découvrez vite les quatre nouvelles thématiques abordées dans ce tome 2. N’attendez plus, proposez des animations toujours plus élaborées et inédites en un temps de préparation record !
Préparez une semaine d'animation en 3 heures ! Avec ses spirales, ce guide pratique de terrain vous accompagnera au jour le jour. N’attendez plus, proposez des animations toujours plus élaborées et inédites en un temps de préparation record !